เมตาเวิร์ส-เสมือนจริงในอุตฯ บนเส้นทาง Big Change

Published on

เมื่อเจ้าพ่อเฟซบุ๊ก “มาร์ค ซัคเกอร์เบิร์ก” ประกาศเปลี่ยนชื่อบริษัทเป็น “เมตา (Meta)” วางเดิมพันหมดหน้าตักกับโลกอนาคตที่เรียกว่า เมตาเวิร์ส (Metaverse) ความสนใจของทั้งโลกก็พุ่งไปที่เทคโนโลยีเสมือนจริงที่คุ้นเคยกันดี โดยเฉพาะเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Augmented Reality : AR) และเทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality : VR) ซึ่งถือเป็นหนึ่งในจิ๊กซอว์สำคัญของเมตาเวิร์ส

สำนักวิจัยตลาดเทคโนโลยีระดับโลก GlobalData มองว่า นี่คือการปฏิวัติทางเทคโนโลยีครั้งสำคัญ และในปี 2565 จะเห็นภาพชัดเจนขึ้นว่าทั้ง AR และ VR จะเข้าไปมีบทบาทและสร้างการเปลี่ยนแปลงในหลากหลายอุตสาหกรรม โดยคาดการณ์ว่า ตลาดเทคโนโลยี AR จะโตจาก 7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2563 เป็น 1.52 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2573ขณะที่บริษัทวิจัยตลาด Grand View Research ระบุในส่วนของ VR ว่าภาพรวมตลาดทั่วโลกจะเติบโตเฉลี่ยต่อปีในอัตรา 18% ไปอีกไม่ต่ำกว่า 8 ปี จากมูลค่า 1.58 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐเมื่อปี 2563

ปัจจุบัน ทั้งสองเทคโนโลยีเสมือนจริงข้างต้น ส่วนใหญ่ถูกนำมาใช้อย่างมาก ในการพัฒนาเกมเป็นหลัก และน่าจะยังคงแนวโน้มนี้ต่อไปอีกระยะหนึ่ง ระหว่างที่ขยายขอบเขตเข้าไปยังพื้นที่ของภาคอุตสาหกรรมอื่นๆ เพิ่มขึ้น โดยผลสำรวจจาก Perkins Coie ระบุว่า ผู้บริหารบริษัทด้านเทคโนโลยี สตาร์ทอัพ รวมถึงนักลงทุนทั่วโลก ยังเชื่อมั่นว่า อุตสาหกรรมเกม ยังคงเป็นแม่เหล็กดูดเงินลงทุนก้อนใหญ่สุดสำหรับการพัฒนาเทคโนโลยี AR/VR

ในการนี้ กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม มหาวิทยาลัยศิลปากร และ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร ได้จัดโครงการจัดตั้งศูนย์นวัตกรรมสื่อเสมือนจริง Immersive Media Lab หรือ IML SU ภายใต้แผนงาน โครงการพลิกโฉมระบบอุดมศึกษาของประเทศไทย (Reinventing University System) มีโดยกิจกรรมการสัมมนาถ่ายทอดความรู้ทางด้านสื่อเสมือนจริง (Immersive Media) ซึ่งมีวิทยากรผู้เชี่ยวชาญทั้งไทยและต่างประเทศมาบรรยายและแบ่งปันประสบการณ์ในแง่มุมเทคนิคการนำไปใช้งานต่างๆ ที่พร้อมจะเปิดมุมมองความคิด ให้เกิดการเรียนรู้ และความคิดสร้างสรรค์ในโลกเสมือนจริง

ผศ. ดร. ณัฐพร กาญจนภูมิ คณบดี คณะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยศิลปากร เปิดเผย ถึงการร่วมจัดตั้งโครงการฯ และกิจกรรมต่างๆ ว่า คณะไอซีที เล็งเห็นแนวโน้มนวัตกรรมเทคโนโลยีทางด้านสื่อเสมือนจริง ที่จะเข้ามามีบทบาทสร้างการเปลี่ยนแปลงต่อโลกปัจจุบันในหลากหลายมิติ และมองถึงประโยชน์และการสร้างคุณค่าที่จะเกิดขึ้นภายในสังคม ครอบคลุมไปถึงด้านการศึกษา เศรษฐกิจ การแพทย์ สื่อสารสนเทศ

ผศ. ดร. ณัฐพร กาญจนภูมิ

ที่ผ่านมา จึงได้เริ่มดำเนินงานศูนย์นวัตกรรมสื่อเสมือนจริง Immersive Media Lab หรือ IML SU ซึ่งอยู่ภายใต้แผนงานโครงการพลิกโฉมระบบอุดมศึกษาของประเทศไทย และกิจกรรมสัมมนาครั้งนี้มีเป้าประสงค์จะเป็นแรงผลักดันและขับเคลื่อนองค์ความรู้ผ่านกระบวนการคิดอย่างสร้างสรรค์ แบ่งปันประสบการณ์ของผู้เชี่ยวชาญในเรื่องของ Virtual Reality, Augmented Reality, Metaverse รวมถึง NFT สำหรับผู้สนใจ เพื่อเตรียมความพร้อมต่อการเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นในอนาคต และเชื่อมโยงเทคโนโลยีเสมือนจริงมาปรับใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด” ผศ. ดร. ณัฐพร กล่าว

“ต้องยอมรับว่าในแง่ผู้บริโภคแล้ว จะรู้จักและคุ้นเคยกับเทคโนโลยีเสมือนจริงผ่านการเล่นเกม และเกมที่โดนใจชาวเกมเมอร์ ก็คือ เกมที่สามารถสร้างประสบการณ์การเล่นที่ตอบโจทย์ความคาดหวังของผู้เล่นได้ในทุกด้าน ทั้งความตื่นเต้นของเนื้อหาเกม เควสต์ที่ท้าทาย กราฟฟิกที่ตื่นตาตื่นใจ และประสิทธิภาพเกมที่เล่นได้แบบไม่สะดุด เป็นต้น”

นิตย์สิริ อานามวัฒน์ Concept Artist บริษัท Camauflaj บริษัทผู้พัฒนาเกมในสหรัฐอเมริกา ซึ่งมีผลงานล่าสุดที่ออกสู่ตลาดคือ เกม Marvel’s Iron Man VR บอกเล่าประสบการณ์ด้านคอนเซ็ปต์หลักๆ ในการออกแบบ VR game ว่า เกมวีอาร์ส่วนใหญ่ออกแบบในมุมว่า เป็นเกมที่เล่นผ่านมุมมองของบุคคลที่ 1 สิ่งที่เห็นตลอดเวลาคือ แขนและมือ ดังนั้นใช้เวลางานออกแบบราว 70% ไปกับการออกแบบส่วนนี้ เพราะอาวุธต่างๆ ออกจากมือ

เนื่องจากเกมในกลุ่มนี้ ผู้เล่นมีอิสระในการที่จะมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อม 3 มิติ ซึ่งเป็นพื้นที่เสมือนจริงรอบตัว จึงมีหลายปัจจัยที่ต้องระวัง เพราะเมื่อผู้เล่นมีอิสระมากขึ้น ก็สามารถทำอะไรได้มากขึ้น จึงต้องคอยออกแบบดักว่าผู้เล่นจะทำอะไรบ้าง เพราะถ้ามีอิสระมากเกิน คนออกแบบเกมก็จะไม่รู้ว่าผู้เล่นจะมีปฏิสัมพันธ์กับพื้นที่รอบตัวแบบไหน ซึ่งการออกแบบ game play ต้องให้ผู้เล่นมีการโต้ตอบเป็นไปได้ตามธรรมชาติ

“สรุปก็คือ สิ่งที่ยากที่สุดที่เราต้องคิดอยู่ตลอดเวลา ในฐานะคนที่ทำคอนเซ็ปต์ด้าน Art ในเกมวีอาร์ ก็คือ เตรียมรับมือกับความคาดหวังของผู้เล่น เพราะเมื่อต้องมาอยู่พร้อมกับเกมอื่นๆ ในตลาดที่มีเกมสวยๆ สำหรับเล่นผ่านจอ ซึ่งเป็นกราฟฟิกที่มีความละเอียดสูง ขณะที่ ด้านการออกแบบกราฟฟิก ความท้าทายคือ ต้องตอบโจทย์ความคาดหวังของผู้เล่นเรื่องความสวยงามของภาพ แต่ถ้าภาพมีความละเอียดสูงเกินไป ก็จะกระทบกับประสิทธิภาพในการเล่นเกม”

ขณะที่ อาจารย์ School of Media Science , Tokyo University of Technology แบ่งปันประสบการณ์ในการทำงานวิจัย AR เพื่อการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมในอนาคตว่า นับตั้งแต่เกิด VR game รุ่นแรกขึ้นเมื่อปี 2557 ก็มีการขยายตัวอย่างรวดเร็วจนถึงปัจจุบันที่แตกแขนงมาสู่เกมเสมือนจริงรูปแบบอื่นๆ เพิ่มขึ้น ส่วนหนึ่งเนื่องจากมีเครื่องมือ Game engine ต่างๆ ช่วยให้นักพัฒนารายเล็กๆ หรือค่ายเกมเล็กๆ สร้างสรรค์และออกแบบเกม และคอนเทนต์ในเกมได้ง่ายขึ้น รวมถึง input devices สำหรับการเล่นเกมมีราคาเข้าถึงได้ง่ายขึ้น

อย่างไรก็ตาม ในการออกแบบเกม ต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเล่นง่าย (user interface) สร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ผู้เล่นรู้สึกว่าเข้าไปอยู่ในนั้น อย่าทำให้ผู้เล่นอารมณ์สะดุด ด้วยการออกแบบที่ไม่สมเหตุสมผลเมื่อเปรียบเทียบกับโลกจริง ทั้งด้านภาพและเสียงในเกม ดังนั้น การเข้าใจธรรมชาติของการรับรู้ในสิ่งต่างๆ จะช่วยให้สามารถออกแบบคอนเทนต์คุณภาพดียิ่งขึ้นได้

ศจ.ทากาชิ โอตะ

ด้าน ศจ.ทากาชิ โอตะ จากสถาบันเดียวกัน เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างการใช้เทคโนโลยี VR และ AR ในการออกแบบเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นกับเกมว่า ใน VR game คนจะมีปฏิกิริยากับสิ่งต่างๆ ในเกมเหมือนตัวเองอยู่ในโลกจริง ขณะที่ AR จะไม่ใช่เรื่องของเทคโนโลยี แต่คือสิ่งที่อยู่ในชีวิตประจำวัน การออกแบบต้องนึกถึงสถานการณ์ต่างๆ ที่คนเราพบเจอในชีวิตประจำวัน

สำหรับผู้สนใจเทคโนโลยีด้านนี้ “นอกจากความรู้ในคอร์สสัมมนา คณะไอซีที ม.ศิลปากร ยังมีกิจกรรมอื่นอีกมากมาย อาทิ กิจกรรมการอบรมความรู้ระยะสั้นทางสื่อเสมือนจริง (Immersive Media) และกิจกรรมประกวดการออกแบบเกม (AR) ซึ่งสามารถติดตามรายละเอียดโครงการได้ที่เฟซบุ๊ก : กิจกรรมสัมมนาถ่ายทอดความรู้ทางด้านสื่อเสมือนจริง หรือเฟซบุ๊ก : Ictsilpakorn

Latest articles

Spotify ขับเคลื่อน Courtside Culture ในประเทศไทย

ในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา จำนวนเพลย์ลิสต์ออกกำลังกายที่ผู้ฟังชาวไทยสร้างบน Spotify เพิ่มขึ้นเป็น 2 เท่า โดยหนึ่งในปัจจัยสำคัญคือการเติบโตของ Courtside Culture ตั้งแต่กีฬาเทนนิสไปจนถึงพาเดล ผู้ฟังชาวไทยเลือกใช้ Spotify เป็นส่วนหนึ่งในการเติมพลังทุกการออกกำลังกาย ไม่ว่าจะเป็นการวอร์มอัป ระหว่างแข่งขัน หรือคูลดาวน์เพื่อฟื้นฟูร่างกายหลังจบเกม

ออริจิ้น ประกาศร่วมทุน Hotel101 (HBNB) บริษัทจดทะเบียนใน Nasdaq

ออริจิ้น ผนึก Hotel101 Global (HBNB) บริษัทจดทะเบียนในตลาดหุ้น Nasdaq ใน New York ตั้งบริษัทร่วมทุน พัฒนาโรงแรม Hotel 101 Bangkok ทำเลยุทธศาสตร์ใหม่ย่านดอนเมือง พร้อมรองรับการเติบโตของอุตสาหกรรมท่องเที่ยวและการเดินทางที่ขยายตัวอย่างต่อเนื่อง

FedEx เผยผลสำรวจ 41% ของธุรกิจ APAC ยังไม่พร้อม หลัง EU ยกเลิกเกณฑ์ยกเว้นภาษีนำเข้า

เฟดเอ็กซ์ คอร์ปอเรชั่น (Federal Express Corporation) หนึ่งในบริษัทขนส่งด่วนรายใหญ่ที่สุดของโลก มุ่งมั่นเสริมความแข็งแกร่งในการสนับสนุนธุรกิจในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก (APAC) ในการรับมือกับการยกเลิกเกณฑ์ยกเว้นอากรนำเข้าขั้นต่ำ (De Minimis) ของสหภาพยุโรป ซึ่งมีผลบังคับใช้เมื่อวันที่ 1 กรกฎาคม 2569 ที่ผ่านมา

แกร็บฟู้ด เผยคนไทยแห่ใช้สิทธิ์ไทยช่วยไทยพลัส 60/40 สร้างยอดเดลิเวอรีทะลุ 500 ล้านบาทในครึ่งเดือน

แกร็บ แอปสั่งอาหารอันดับหนึ่งในประเทศไทย เผยโครงการ “ไทยช่วยไทยพลัส 60/40” ช่วยฟื้นฟูเศรษฐกิจและกระตุ้นการใช้จ่ายในธุรกิจอาหาร-เครื่องดื่มอย่างเป็นรูปธรรม สะท้อนผ่านยอดสั่งอาหารเดลิเวอรีจากร้านที่ร่วมโครงการฯ ทะลุ 500 ล้านบาทเพียงครึ่งเดือน

More like this