Metaverse ไปได้ไกลแค่ไหน ควรเข้าไปใช้งานหรือยัง

Published on

Facebook หรือ Meta ประกาศสร้าง Metaverse ขึ้นมา ก็ทำให้เกิดกระแสอย่างแรงกล่าวถึงกันไปทั่ว อาจส่งผลกระทบต่อผู้คนโดยทั่วไปและทำให้เกิดกระแสตามที่เราได้พบเห็นกันบนสื่อต่าง ๆ จุดประกายการสร้างโอกาสของการทำงานรูปแบบใหม่ ๆ เกิดขึ้นมากมาย

ดร.ชัยพร เขมะภาตะพันธ์ คณบดีวิทยาลัยนวัตกรรมด้านเทคโนโลยีและวิศวกรรมศาสตร์ (CITE) มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (มธบ.) เปิดเผยว่า ผู้ใช้งานส่วนใหญ่ใน Metaverse ช่วงแรกนี้ ส่วนใหญ่คือเหล่านักลงทุนหรือบริษัทขนาดใหญ่ที่มีกำลังเงินและกำลังคนที่สนใจเข้าไปลงทุนสร้างสิ่งเสมือนต่าง ๆ ในโลก Metaverse รวมทั้งเหล่าผู้ที่มีชื่อเสียง เช่น ดารา หรือ เซเลบ ต่าง ๆ ที่ถูกเชื้อเชิญให้เข้าไปตั้งถิ่นฐาน แต่ถ้าเป็นผู้ใช้งานทั่วไปยังไม่เป็นที่แน่ชัดว่ามีมากน้อยขนาดไหน เนื่องจากการใช้งานผ่าน Metaverse แบบ full function ต้องใช้อุปกรณ์ประกอบอย่างแว่นครอบศีรษะหรือ VR headset ซึ่งยังมีราคาค่อนข้างสูง

แต่ถ้าใช้งานผ่านจอคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์มือถือก็อาจขาดอรรถรสในการใช้งานพอสมควร อย่างไรก็ตามเริ่มมีพฤติกรรมของผู้ใช้งานบน Metaverse ที่ไม่เหมาะสมปรากฎออกมาให้เห็นเป็นระยะ ๆ เช่น การลวนลามหรือคุกคามทางเพศ การแสดงกิริยาประหลาด ๆ รวมทั้งการไม่ให้เกียรติระหว่างผู้ใช้งานด้วยกัน เป็นต้น

Metaverse อาจไม่ได้ใหม่เสียทีเดียว โดยรวมแล้ว Metaverse คือระบบ Virtual Reality (VR) และ Augmented Reality (AR) ผสมผสานพัฒนารูปแบบการทำงานร่วมกัน และเสริมเทคโนโลยีบางอย่างเพิ่มเติมเข้าไปใช้งานผ่านระบบอินเทอร์เน็ต ขึ้นอยู่กับอุปกรณ์สวมใส่ของผู้ใช้งาน หากมองย้อนกลับไปในอดีตหลายท่านอาจเคยได้ยินคำว่า Digital Twin กันบ้าง ซึ่งเป็นการสร้างโลกเสมือนขนานควบคู่กับโลกความเป็นจริง โดยมี Use Case ที่ชัดเจนเพื่อทำงานบางอย่างที่ผู้ใช้งานไม่สามารถเข้าถึงโลกความเป็นจริงได้โดยตรง

เช่น การควบคุมเครื่องจักรจากระยะไกลในสถานที่อันตราย หรือการรักษาผ่าตัดจากระยะไกล เป็นต้น ดังนั้นผู้ควบคุมหรือแพทย์จะทำงานผ่าน VR headset และติดเซนเซอร์ต่าง ๆ ทำให้มองเห็นและควบคุมจากระยะไกลได้โดยไม่ต้องเข้าไปอยู่ในสถานที่จริง ๆ ได้ อีกตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือเกม 3 มิติต่าง ๆ ที่ใช้งาน VR headset เล่นได้ โดยเฉพาะเกมที่มีลักษณะเป็น first person view หรือที่เรียกว่าเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เช่น เกม First Person Shooting (FPS) ทั้งหลายอย่าง Call of Duty, Half-Life2, Doom, GTA, Halo2, Cyberpunk หรือเกมแนวสร้างบ้านสร้างเมืองอย่าง Colony Survival, Minecraft, SimCity หรือแม้กระทั่งเกมแนว Role Player Game (RPG) อย่าง WoW เป็นต้น

ดร.ชัยพร เขมะภาตะพันธ์

ในกรณีของ Digital Twin นั้นมีเป้าหมายของการใช้งานเพื่อการทำงานบางอย่างชัดเจน จึงทำให้ผู้ใช้งานหลัก (ซึ่งมีไม่กี่คน) สามารถอยู่ในโลก VR หรือผ่านมุมมอง AR ได้เป็นเวลานาน ส่วนกรณีของเกม 3 มิตินั้นตัวเกมมักถูกออกแบบให้มีภารกิจ (mission) ที่กำหนดให้ผู้เล่นต้องเอาชนะหรือผ่านอุปสรรคต่าง ๆ ที่พบเหล่านั้นไปได้ รวมทั้งผู้เล่นส่วนใหญ่คือเด็ก เยาวชน หรือผู้ที่เริ่มเป็นผู้ใหญ่ นอกจากนี้หลาย ๆ เกม เช่น WoW หรือ Minecraft เป็นต้น ก็สร้างมุมมองอื่น ๆ นอกเหนือจากมุมมองของบุคคลที่ 1 ขึ้นมาให้ผู้ที่เล่นเกมได้เลือกเปลี่ยนมุมมองด้วย เช่น มุมมองบุคคลที่ 3 (ด้านหลังตัวละครในเกม) หรือมุมมองจากด้านบน เป็นต้น ด้วยเหตุผลเหล่านี้จึงทำให้ผู้เล่นเกมส่วนใหญ่สามารถเล่นเกมได้เป็นระยะเวลานาน ๆ

การสร้างโลกเสมือนเพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถดำเนินชีวิตใกล้เคียงกับโลกความเป็นจริงก็มีมาบ้างแล้วในอดีตอย่าง Second Life ซึ่งเป็นโลกเสมือนที่มีแนวทางผสมผสานการใช้ชีวิตกับการเล่นเกมปะปนกันไป หรืออย่าง Decentraland ซึ่งเป็นโลกเสมือนที่สร้างขึ้นมาโดยใช้แนวทางของ Blockchain และ Bitcoin ในการใช้งาน มีการกำหนดจำนวนผืนดินไว้ตายตัว มีสกุลเงินคริปโตของตัวเองชื่อว่า MANA เปิดโอกาสให้ผู้ใช้งานพัฒนาปลั๊กอินต่าง ๆ เข้าไปในโลกเสมือนนี้ได้ด้วยตัวเอง รวมทั้งมีการเปิดแสดงคอนเสิร์ตอยู่เรื่อย ๆ

แต่ในกรณีของ Metaverse นั้นตั้งใจออกแบบให้ผู้ใช้งาน เข้าไปใช้ชีวิตอยู่ในโลกเสมือนผ่าน VR หรือ AR มีการสร้างอาณาจักร ร้านค้า ขายที่ดินเสมือนต่าง ๆ ได้ ซึ่งต้องถามใจเราเองว่า เราในฐานะผู้เล่นจะใช้เวลาอยู่ในโลกเสมือนผ่าน VR headset หรือแว่นตา AR ในแต่ละวันได้นานแค่ไหน หรืออย่างที่ Elon Musk ไม่เชื่อว่ามนุษย์เรา จะหนีไปจากโลกความเป็นจริงเพื่อไปใช้ชีวิตอยู่ในโลกเสมือนได้เป็นเวลานาน ๆ ดังปรากฎในภาพยนตร์เรื่อง Ready Player One และตัวผู้เขียนเองก็คิดว่า Mark Zuckerberg คงใส่ VR headset เพื่อใช้ชีวิตอยู่ใน Metaverse ได้ไม่เกินวันละ 1 ชั่วโมง และได้แค่บางวันด้วย

จะเห็นได้ว่าการใช้ชีวิตในโลกเสมือนของ Metaverse ยังคงมีความย้อนแย้งในตัวเองพอสมควร ที่สำคัญคือการทำให้ผู้ใช้งานทั่วไปยอมโยกย้ายชีวิตตัวเองไปอยู่ในโลกเสมือนเป็นเวลานาน ๆ รวมทั้งสมาชิกส่วนใหญ่ของ Facebook และ Instagram ที่อาจเป็นผู้ใช้งานกลุ่มเป้าหมายก็มักจะถูกมองว่าเป็นคนรุ่นเก่า ยังไม่รวมถึงพฤติกรรมที่ไม่น่าประทับใจของผู้ใช้งานบางคนที่ชอบคุกคามคนอื่น ซึ่งสามารถแสดงออกซึ่งพฤติกรรมได้มากกว่าบนโลกโซเชียลเสียอีก นอกจากนี้ยังมีคู่แข่งรายอื่น ๆ และคงมีมากขึ้นในอนาคต ดังนั้นการที่ Metaverse จะประสบความสำเร็จมากน้อยแค่ไหน คงต้องรอดูทรัพยากร ความพยายามทุ่มเท กฎระเบียบการใช้งานต่าง ๆ ที่ทาง Meta จะผลักดันว่ามากน้อยอย่างไร เหนือสิ่งอื่นใดคือการยอมรับจากผู้ใช้งานทั่วไป ดังนั้น ณ ตอนนี้อาจยังเร็วเกินไปที่จะกล่าวว่า Metaverse จะประสบความสำเร็จหรือไม่

อย่างไรก็ตามการเกิดขึ้นของ Metaverse ได้จุดกระแสการตื่นตัวทางเทคโนโลยีที่อาจสร้างผลกระทบที่ตามมาได้อย่างมาก ดังนั้นทางวิทยาลัยนวัติกรรมด้านเทคโนโลยีและวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ซึ่งเป็นสถาบันการศึกษาที่มีความพร้อมด้านหลักสูตรต่าง ๆ รวมทั้งคณาจารย์ที่มีความรู้ความสามารถโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีดิจิทัล มีปณิธานที่จะเสริมสร้างความรู้ทั้งทฤษฎีและปฏิบัติให้กับนักศึกษาทั้งระดับปริญญาตรี โท และเอก ได้เรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพทันกับเทคโนโลยีดิจิทัลที่เปลี่ยนไปตลอดเวลา รวมทั้งการให้บริการทางวิชาการและการวิจัยกับหน่วยงานต่าง ๆ ที่มีความร่วมมือกัน

Latest articles

MALEE เปิด 5 กลยุทธ์ ปั้นวิสัยทัศน์ Beyond Fruit to Global Wellbeing แตะหมื่นล้าน ภายใน 3 ปี

MALEE เปิดวิสัยทัศน์ ‘Beyond Fruit to Global Wellbeing’ สร้างสรรค์นวัตกรรมมอบคุณค่าที่เหนือกว่าน้ำผลไม้เพื่อชีวิตที่ Healthier & Happier เดินหน้าทรานส์ฟอร์มครั้งใหญ่ ก้าวสู่ ‘Global Wellbeing Company’   

วว. จับมือ วช. ขับเคลื่อนโครงการปลูกไม้ดอก ไม้ประดับ สร้างมูลค่า ลดมลภาวะฝุ่น PM 2.5

“มลภาวะจากฝุ่น PM 2.5” โดยมากจะเกิดในช่วงฤดูหนาวที่อากาศนิ่งและแห้ง ส่งผลให้ฝุ่นไม่ลอยขึ้นที่สูง  หากมีฝุ่น PM 2.5 ในอากาศปริมาณสูงมาก จะมีลักษณะคล้ายกับมีหมอกควัน โดยฝุ่น PM 2.5 สามารถแพร่กระจายเข้าสู่ระบบทางเดินหายใจ และซึมเข้าสู่กระแสเลือด นอกจากนี้ตัวฝุ่นเองยังเป็นพาหะนำสารมลพิษอื่นๆ เข้าสู่ร่างกายด้วย เช่น โลหะหนัก สารก่อมะเร็ง เป็นต้น ซึ่งทุกภาคส่วนในสังคมไทยได้ให้ความสำคัญในการหาแนวทางและมาตรการแก้ไขปัญหานี้ในระยะยาว

ฟูจิตสึเริ่มเดินหน้าพัฒนาคอมพิวเตอร์ควอนตัมซูเปอร์คอนดักติ้งขนาดกว่า 10,000 คิวบิตอย่างเป็นทางการ

ฟูจิตสึ ประกาศเดินหน้าวิจัยและพัฒนาคอมพิวเตอร์ควอนตัมซูเปอร์คอนดักติ้งขนาดกว่า 10,000 คิวบิต โดยมีแผนแล้วเสร็จภายในปีงบประมาณ 2573 การพัฒนานี้เป็นส่วนหนึ่งของโครงการ NEDO ซึ่งมุ่งส่งเสริมการนำคอมพิวเตอร์ควอนตัมไปใช้งานเชิงอุตสาหกรรมในอนาคต

สกพอ.จับมือ Osaka City หนุนเป้าหมาย Carbon Neutrality และ Net Zero

สกพอ. จับมือ Osaka City ลงนาม MOU หนุนเป้าหมาย Carbon Neutrality และ Net Zero ขับเคลื่อนดึงภาคเอกชนญี่ปุ่นลงทุนอุตสาหกรรมสีเขียว สู่พื้นที่อีอีซี ดร....

More like this