‘Into the Metaverse’ ลายแทง Metaverse ฉบับแรกของโลกโฆษณา 

Published on

วันเดอร์แมน ธอมสัน อินเทลลิเจนซ์ (Wunderman Thompson Intelligence)  เผยแพร่รายงานชื่อ ‘อินทู เดอะ เมทาเวิร์ส (Into the Metaverse)’ ซึ่งเป็นรายงานที่ครอบคลุมทุกสิ่งที่เจ้าของฃแบรนด์และเอเยนซี่ของพวกเขาจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับกระบวนทัศน์ใหม่นี้ ไล่เรียงตั้งแต่ Metaverse คืออะไร ไปจนถึงความสำคัญที่จะมีต่อแบรนด์

Metaverse เป็นคำที่เริ่มมีการใช้เป็นครั้งแรกในนวนิยายเรื่อง Snow Crash ของ นีล สตีเฟนสัน (Neal Stephenson) ซึ่งเริ่มเผยแพร่เมื่อปี ค.ศ. 1992 และความสนใจในเรื่อง Metaverse ก็ได้พุ่งทะยานขึ้นในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา

มาตรการล็อคดาวน์ในช่วงการระบาดของโรคโควิด-19 ทำให้ผู้คนจำนวนมากต้องปฏิบัติภารกิจหลายๆ อย่างในชีวิตประจำวันบนโลกออนไลน์ผ่านหน้าจอ ทั้งการทำงาน การเข้าถึงความบันเทิง การจับจ่ายใช้สอยและการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ซึ่งทำให้ทุกแบรนด์ต้องปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์อย่างรวดเร็ว

ณ ขณะนี้ทั่วโลกกำลังเริ่มพูดถึงการกลับสู่ชีวิตในที่ทำงาน โรงเรียน ร้านค้าที่เป็นอาคารสถานที่จริง และพื้นที่เชิงกายภาพอื่นๆ โดยเป็นการปรับตัวเข้าสู่ระยะของการอยู่ร่วมโลกกับโรคไวรัสโคโรน่า จึงมีการประเมินกันมากถึงผลสืบเนื่องที่จะคงอยู่ต่อไปอย่างยาวนานหลังจากที่ผู้คนได้สัมผัสการใช้ชีวิตส่วนใหญ่บนหน้าจอ และผลจากการที่เส้นแบ่งระหว่างโลกเสมือนและโลกทางกายภาพยิ่งพร่าเลือนในอัตราที่รวดเร็วกว่าปกติ

รู้แค่โลกนี้ไม่พอ!! Metaverse ชีวิตที่ต้องรู้และอยู่ 2 โลก

เอมม่า ชิว ผู้อำนวยการใหญ่ (Emma Chiu, Global Director) ของ วันเดอร์แมน ธอมสัน อินเทลลิเจนซ์ และผู้เขียนรายงาน Into the Metaverse กล่าวว่า “เรากำลังเข้าสู่ยุค Metaverse ที่ความจริงในแบบเสมือนหลอมรวมกับความจริงในแบบกายภาพ และเราก็ทำสิ่งต่างๆ ในโลกดิจิทัลที่เป็นคู่แฝดกับโลกของเราเอง ซึ่งในโลกที่ว่านี้ เราก็จะยกเอากิจวัตรต่างๆ ตลอดจนสิ่งที่เป็นความสนใจและความหลงใหลของเราไปไว้ในนั้นด้วย ตั้งแต่การเลือกเครื่องแต่งกายให้ร่างอวตารของเราสวม เลือกรถยนต์ในการขับ หรือแม้กระทั่งสร้างบ้านเสมือนจริง หรือการแสวงหาสังคมออนไลน์ที่มีความเสมอภาคและเปิดรับความแตกต่างมากยิ่งขึ้น รายงานของเรานำเสนอภาพเค้าโครงว่า Metaverse กำลังกำหนดโลกอนาคตของพวกเราอย่างไร”

ในการเรียบเรียงรายงาน Into the Metaverse ครั้งนี้ วันเดอร์แมน ธอมสัน อินเทลลิเจนซ์ ได้ดำเนินการศึกษาวิจัยเชิงปริมาณกับผู้บริโภคกว่า 3,000 คนในสหรัฐอเมริกา สหราชอาณาจักร และประเทศจีน ในช่วงเดือนกรกฎาคม 2564 ผสานกับการวิเคราะห์เชิงคุณภาพเพื่อศึกษาว่าผู้คนมีความเข้าใจและทัศนคติอย่างไรต่อ Metaverse พร้อมทั้งค้นหาความท้าทายและโอกาสต่างๆ ที่มีต่อแบรนด์ นอกจากนี้ทีมงานยังได้สัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ 15 คนเพื่อศึกษา Metaverse จากการตีความของพวกเขา และเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงลึกว่ามันจะเปลี่ยนโครงสร้างของธุรกิจและอุตสาหกรรมต่างๆ ไปอย่างไร

รายงานฉบับนี้ชี้ให้เห็นปัจจัยขับเคลื่อนในระดับโลก อาทิ การเปิดใจรับเทคโนโลยีอย่างรวดเร็ว (Tech-celeration) ความเฟื่องฟูของวงการเกมมิ่ง และการที่บริษัทต่างๆ อย่างเช่น Facebook, Roblox Corporation และ Epic Games ต่างกระโจนลงสู่สนามเพื่อช่วงชิงความยิ่งใหญ่กันในโลก Metaverse ที่กำลังปรากฏตัวขึ้นอย่างรวดเร็ว

4 เทรนด์มาแรงที่คนยุคใหม่ เป็น-อยู่-คือ

เมื่อเจาะลึกลงไป รายงานยังเน้นให้เห็นแนวโน้มสำคัญที่เป็นพลังคลื่นใต้น้ำ (Meta-trend) ซึ่งส่งผลต่อผู้บริโภคผ่านการสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ดังนี้

  • MetaLives มีลักษณะเด่นคือการเติบโตในด้านความเป็นเจ้าของสินทรัพย์แบบเสมือน เช่น งานศิลปะดิจิทัลและความเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัลที่ทดแทนกันไม่ได้ (Non-fungible Token – NFT), ความเกี่ยวเนื่องกันอย่างใกล้ชิดระหว่างการเข้าถึงเทคโนโลยีดิจิทัลกับสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี และการที่ในปัจจุบันนี้เทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญต่อความคิดสร้างสรรค์ กิจวัตรประจำวันทุกด้านในชีวิตของเรากำลังถูกปลูกถ่ายเข้าสู่โลกดิจิทัลและทำให้เกิดการขยายต่อยอดตัวตนและไลฟ์สไตล์ ไม่ว่าจะเป็นกรรมสิทธิ์แบบดิจิทัล การพบปะเพื่อนฝูงผ่านการใช้เทคโนโลยี การสร้างสรรค์คอนเทนต์อย่างกระตือรือร้น หรือการหันเข้าหาเทคโนโลยีเพื่อความผ่อนคลาย

  • MetaSpaces มีลักษณะเด่นคือการผุดขึ้นและได้รับความนิยมมากขึ้นของสถานที่แบบเสมือนแห่งใหม่ๆ และการเพิ่มจำนวนขึ้นของพื้นที่ที่ผสมผสานโลกเสมือนกับโลกความเป็นจริง ซึ่งในขณะที่พื้นที่รวมตัวแบบเดิมๆ กำลังสร้างวิวัฒนาการอยู่นั้น ปรากฏการณ์นี้จะให้นิยามใหม่กับบ้าน งานกิจกรรมต่างๆ และการท่องเที่ยวพักผ่อนในยุค Metaverse

  • MetaBusiness มีลักษณะเด่นคือการยกระดับขึ้นอย่างมากของการโฆษณาในเกม (Gamevertising) ในระยะหลังๆ และการที่แนวรบใหม่ของธุรกิจค้าปลีกได้ปรากฏตัวขึ้น โดยในขณะที่การเล่นเกมได้กลายเป็นสนามให้ แบรนด์และนักการตลาดสามารถเข้าถึงกลุ่มผู้ชมที่มีระดับการมีส่วนร่วมสูงมากนั้น ธุรกิจใน Metaverse ก็กำลังเฟื่องฟูไปด้วย ซึ่งเป็นการเปิดประตูสู่โอกาสต่างๆ อย่างมากมายดังที่เราได้เริ่มเห็นกันบ้างแล้ว เช่น ประสบการณ์ช้อปปิ้งแบบอัตโนมัติ เทคโนโลยีโฮโลแกรม และอวตารที่สามารถท่องไปในที่ต่างๆ ได้

  • MetaSocieties มีลักษณะเด่นคือผู้คนให้ความสนใจเพิ่มขึ้นอย่างมากในการพัฒนาอัตลักษณ์ของตนเองในโลกออนไลน์ให้เหมือนจริงอย่างมาก ตลอดจนการเติบโตอย่างรวดเร็วของเครือข่ายสังคมเพื่อธุรกิจ และสิ่งดีๆ ที่จะเกิดจากการกระจายตัวจากศูนย์กลางเดียวไปยังทุกที่ในโลกอนาคต ความจริงแบบดิจิทัลนี้สะท้อนถึงคุณค่าและมาตรฐานของชีวิตทางกายภาพของพวกเรา ผ่านเครือข่ายที่ไร้พรมแดนและสังคมของโลกเสมือนในอุดมคติ โดยมีกลุ่มต่างๆ คอยขับเคลื่อนประเด็นทางสังคมที่พวกเขาสนใจ

การศึกษาเชิงปริมาณในครั้งนี้ยังเผยถึงประเด็นที่น่าสนใจดังนี้

  • ผู้บริโภคทั่วโลกต่างพึ่งพาเทคโนโลยีมากขึ้น: 76% ของผู้บริโภคที่ร่วมการสำรวจทั้งหมดระบุว่าในปัจจุบันชีวิตประจำวันและกิจกรรมต่างๆ ของพวกเขาต้องพึ่งพาเทคโนโลยี โดยที่สัดส่วนจะสูงขึ้นเป็น 79% ในกลุ่ม Gen Z (อายุ 16 – 26 ปี) และ 80% ในกลุ่มมิลเลนเนียล (อายุ 27 – 41 ปี)
  • การพึ่งพาเทคโนโลยีได้แผ่ซ่านเข้าสู่ทุกแง่มุมของชีวิตประจำวันแล้ว: 64% ของผู้บริโภคทั่วโลกกล่าวว่าชีวิตทางสังคมของพวกเขาต้องพึ่งพาเทคโนโลยี, 61% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการทำมาหาเลี้ยงชีพ, 56% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการคิดสร้างสรรค์, 52% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการหาความสุข และ 50% ต้องพึ่งเทคโนโลยีในการสร้างความเป็นอยู่ที่ดี
  • เทคโนโลยีดิจิทัลได้กำหนดนิยามใหม่ให้กับความสัมพันธ์ระหว่างผู้บริโภคกับแบรนด์: 62% ของผู้บริโภคระบุว่าเมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับแบรนด์ในแบบดิจิทัลพวกเขาจะรู้สึกใกล้ชิดสนิทสนมได้มากกว่า, 66% ชอบมีส่วนร่วมกับแบรนด์ในแบบดิจิทัลมากกว่า, 73% พบว่าพวกเขาพร้อมจะมีปฏิสัมพันธ์ได้ง่ายขึ้นกับแบรนด์ที่มีช่องทางดิจิทัล และ 85% เชื่อว่าช่องทางดิจิทัลจะมีความสำคัญกับการที่แบรนด์จะประสบความสำเร็จหรือไม่ในอนาคต
  • โลกอนาคตจะถูกกำหนดด้วยเทคโนโลยี: 93% ของผู้บริโภคทั่วโลกเห็นด้วยว่าเทคโนโลยีคืออนาคตของพวกเรา
  • ทั้งหมดนี้ โดยที่ผู้บริโภคทั่วโลกเพียง 38% เท่านั้นที่เคยได้ยินคำว่า Metaverse

นาโอมิ ทรอนิ ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาดและการเติบโต (Naomi Troni, Global Chief Marketing and Growth Officer) ของ วันเดอร์แมน ธอมสัน กล่าวว่า “ถึงเวลาแล้วที่เราจะต้องเลิกติดกับความคิดเดิมๆ ที่ว่า Metaverse เป็นอาณาจักรของการเล่นเกมเพียงอย่างเดียว เพราะว่านับวันมันจะยิ่งเป็นพื้นที่ทางสังคมรูปแบบใหม่ที่มีบทบาทมากขึ้นเรื่อยๆ ในขณะที่เส้นแบ่งระหว่างโลกเสมือนกับโลกทางกายภาพยิ่งพร่าเลือนในอัตราที่เร็วขึ้นอย่างมาก อันเป็นผลมาจากข้อจำกัดต่างๆ ว่าผู้คนสามารถจะทำอะไรในพื้นที่ทางกายภาพได้บ้าง ภายใต้มาตรการจำกัดการแพร่ระบาดของโรคโควิด-19”

“สิ่งที่รายงานฉบับใหม่ของเราเผยให้เห็นคือ พื้นที่ทางสังคมรูปแบบใหม่นี้จะคงอยู่ต่อไป เครื่องมือและพฤติกรรมรากฐานที่จะเป็นตัวต่อชิ้นต่างๆ ของ Metaverse ได้ก่อตัวขึ้นเรียบร้อยแล้ว แม้ว่าในกลุ่มผู้บริโภคทั่วโลกจะมีเพียง 38% เท่านั้นที่เคยได้ยินคำว่า Metaverse แต่ขณะนี้ได้ถึงเวลาแล้วที่จะให้นิยามที่แท้จริงว่า Metaverse คืออะไร แล้วสร้างลายแทงให้แบรนด์ต่างๆ ก้าวเข้าสู่ Metaverse ได้”

ดาวน์โหลดรายงาน “Into the Metaverse” ฉบับเต็มได้ที่

https://www.wundermanthompson.com/insight/new-trend-report-into-the-metaverse

 

Latest articles

ซีเล็ค x เด็กสมบูรณ์ เปิดตัว “ปลาทูน่านึ่งซีอิ๊ว” ชู SMART PROTEIN สะดวกดีต่อสุขภาพ

ซีเล็ค x เด็กสมบูรณ์ เปิดตัว “ปลาทูน่านึ่งซีอิ๊ว” ชู SMART PROTEIN สะดวกดีต่อสุขภาพ คู่ความอร่อยคูณสองแบบต้นตำรับ 

SABINA จัดแคมเปญโปรโมชั่น 11.11 ดีลแรง กระตุ้นยอดขายไตรมาสสุดท้าย

“ซาบีน่า” จัดแคมเปญโปรโมชั่นเอาใจเหล่านักช้อป “11.11 สิ้นสุดการรอคอยน์ ซาบีน่าลดให้เลย 1,111 บาท” เมื่อช้อปสินค้าครบ 2,500 บาท

 เปิดตัว Canon EOS R6 Mark III ความละเอียด 32.5 ล้านพิกเซล รองรับวิดีโอแบบ Open Gate

EOS R6 Mark III เปิดมาตรฐานใหม่แห่งการสร้างสรรค์ ด้วยความละเอียดภาพ 32.5 ล้านพิกเซล บันทึกวิดีโอไฟล์ RAW 7K 60p และรองรับการถ่ายวิดีโอแบบ Open Gate

คนไทยดื่มกาแฟเฉลี่ย 340 แก้ว/ปี เผยเทรนด์กาแฟพร้อมดื่ม Café Hopping กำลังมา

คนไทยดื่มกาแฟเฉลี่ย 340 แก้ว/คนปี เผยเทรนด์ก Café Hopping กำลังมา นี่คือโจทย์ใหม่ของกาแฟพร้อมดื่ม จากเครื่องดื่มสู่บทใหม่ของวัฒนธรรมการใช้ชีวิต

More like this