อุตสาหกรรมเกมไทยปี 64 แตะ 3.7 หมื่นล้านบาท หนุนดิจิทัลคอนเทนต์โตทั้งระบบ

Published on

ดีป้า เผยผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2564 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี ระบุภาพรวมอุตสาหกรรมขยายตัว 7% มีมูลค่าอยู่ที่ 42,065 ล้านบาท โดยได้รับแรงขับเคลื่อนสำคัญจากอุตสาหกรรมเกมที่เติบโตอย่างมาก พร้อมคาดการณ์ว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยทั้งระบบจะขยายตัวต่อเนื่องถึงปี 2567 ด้วยมูลค่าอุตสาหกรรม 62,435 ล้านบาท

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า ร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH) และ บริษัท แอทไวส คอนซัลติ้ง จำกัด ดำเนินการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ประจำปี 2564 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี

​ดร.กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า เปิดเผยว่า ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยปี 2564 มีอัตราการขยายตัวเฉลี่ย 7% มีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่ 42,065 ล้านบาท โดยได้รับอานิสงส์จากอุตสาหกรรมเกมที่มีอัตราการขยายตัวอย่างต่อเนื่อง และอุตสาหกรรมแอนิเมชันที่ฟื้นตัวจากงานรับจ้างผลิตจากต่างประเทศ

อุตสาหกรรมเกมขยายตัวจากการเติบโตของผู้ให้บริการบนโมบายแพลตฟอร์ม
ดร.กษิติธร กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมมีอัตราการขยายตัวอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2562 โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ย 16% ปี 2563 เติบโต 35% และปี 2564 เติบโต 8% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 37,063 ล้านบาท ซึ่งเป็นผลมาจากการเติบโตของผู้ให้บริการเกมบนโมบายแพลตฟอร์ม ทั้ง iOS และ Android โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 22,237 ล้านบาท คิดเป็นสัดส่วน 60% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมปี 2564

ทั้งนี้ ปีที่ผ่านมา ดีป้า ดำเนินการร่วมกับภาคเอกชนในการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมอย่างต่อเนื่อง ทั้งในส่วนของการพัฒนาศักยภาพผู้ประกอบการ/ผู้พัฒนาเกมผ่านโครงการ Game Online Academy และ Game Accelerator Program และในส่วนของบุคคลทั่วไปผ่านโครงการ E-sports in School, E-sports Online Academy, E-sports National Tournament และ E-sports Accelerator Program โดยมุ่งเน้นไปที่ผู้พัฒนาเกม (Game Developer) เพื่อตีตลาดและเก็บส่วนแบ่งทางการตลาดจากประเทศอื่นที่เป็นประเทศผู้พัฒนาเกมชั้นนำของโลก อีกทั้งสร้างทัศนคติที่ดี ควบคู่ไปกับส่งเสริมการใช้เกมให้เกิดประโยชน์มากกว่าการเล่นเพื่อความบันเทิง

อุตสาหกรรมแอนิเมชันกับการฟื้นตัวผ่านงานรับจ้างผลิตจากต่างประเทศ
อุตสาหกรรมแอนิเมชันมีอัตราขยายตัวเฉลี่ย 11% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,399 ล้านบาท จากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ที่ส่งผลให้เกิดแพลตฟอร์มใหม่เพิ่มขึ้น ทำให้พฤติกรรมของผู้รับชมเปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง ทั้งด้านปริมาณและความรวดเร็ว ส่งผลให้เกิดการจ้างงานจากต่างประเทศเพิ่มขึ้น ขณะที่สถานการณ์ของค่าเงินบาทที่อ่อนค่านับเป็นอีกหนึ่งปัจจัยที่ส่งผลให้มูลค่าของอุตสาหกรรมแอนิเมชันเริ่มฟื้นตัวในปีที่ผ่านมา โดยการรับจ้างผลิตแอนิเมชันมีอัตราการขยายตัว 16% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 2,864 ล้านบาท

อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์หดตัวตามกำลังซื้อที่ลดลง
อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์หดตัวเฉลี่ย 18% โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 1,603 ล้านบาท เนื่องจากผลพวงทางเศรษฐกิจจากสถานการณ์ COVID-19 ทำให้สภาพคล่องทางการเงินของประชาชนไทยหลายกลุ่มลดลง ประกอบกับฃผลกระทบจากจำนวนนักท่องเที่ยวที่เป็นกลุ่มเป้าหมายหลักของอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ลดลงจากมาตรการการเดินทางระหว่างประเทศ ทำให้การบริโภคสินค้าในกลุ่ม Gift Accessory และ Fashion ลดลง ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อมูลค่าการเช่า/ซื้อลิขสิทธิ์ ซึ่งเป็นธุรกิจหลักของอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์หดตัวเฉลี่ย 50% โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 486 ล้านบาท จากเดิมที่เคยมีมูลค่าสูงถึง 1,425 ล้านบาทในปี 2561 และ 1,422 ล้านบาทในปี 2562 ตามลำดับคาดอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยโตต่อเนื่องถึงปี 2567
จากความเปลี่ยนแปลงของตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ที่เกิดขึ้น ดีป้า คาดการณ์ว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยจะยังคงเติบโตต่อเนื่องอีก 3 ปี โดยจะมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 46,961 และ 53,729 ล้านบาทในปี 2565 – 2566 ซึ่งมูลค่าอุตสาหกรรมอาจพุ่งทะยานถึง 62,435 ล้านบาทในปี 2567 โดยมีปัจจัยหนุนมาจากอุตสาหกรรมเกมที่ประเมินว่าจะมีอัตราการเติบโตสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง รวมถึงอุตสาหกรรมแอนิเมชัน และอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ที่เริ่มปรับฟื้นตัว หลังการแพร่ระบาดของ COVID-19 ในปี 2562

นอกจากนี้ ในงานแถลงผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2564 ยังมีช่วงของการเสวนา ซึ่งผู้แทนจากสมาคมผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ได้ร่วมแสดงความคิดเห็นในประเด็นโอกาสทางเศรฐกิจของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์กับเทคโนโลยีอุบัติใหม่ (Emerging Technology) เช่น NFT, GameFi/Game NFT และ Metaverse เป็นต้น รวมถึงกระแสซอฟต์พาวเวอร์ (Soft Power) โดยได้กล่าวถึงผลกระทบและความเปลี่ยนแปลงจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 ในแต่ละอุตสาหกรรมในช่วงปี 2564 พร้อมกันนี้ยังได้กล่าวถึงโอกาสทางเศรษฐกิจจากเทคโนโลยีอุบัติใหม่ และซอฟต์พาวเวอร์ที่จะเป็นอีกแรงหนุนในการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยให้เติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยดีป้า ได้มุ่งเน้นไปที่การสนับสนุนให้เกิดการบูรณาการ และการนำเทคโนโลยีอุบัติใหม่มาปรับใช้เพื่อสร้างโอกาสและความได้เปรียบทางธุรกิจแก่ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทย

“ดีป้า และหน่วยร่วมดำเนินการทั้งหมดหวังเป็นอย่างยิ่งว่า ผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ปี 2564 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปีจะเป็นประโยชน์ต่อการใช้เป็นข้อมูลประกอบการพิจารณาตัดสินใจวางแผนธุรกิจ รับมือกับการเปลี่ยนแปลงจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 และการปรับตัวเพื่อหาโอกาสทางเศรษฐกิจจากเทคโนโลยีอุบัติใหม่ โดยการนำแนวคิดซอฟต์พาวเวอร์มาปรับใช้ให้เข้ากับบริบทของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทย อีกทั้งใช้เป็นข้อมูลประกอบการกำหนดนโยบายและทิศทางการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลของรัฐบาลในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติต่อไป” รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า กล่าวทิ้งท้าย

Latest articles

เผยผิวแมทท์ไม่เซ็ตแป้งกับ MAKE ME MATTE CUSHION ใหม่ล่าสุดจาก KMA

เครื่องสำอาง KMA ในเครือ โอซีซี ชวนเผยผิวแมทท์ไม่เซ็ตแป้ง สวยจบในขั้นตอนเดียวกับ MAKE ME MATTE CUSHION ใหม่ล่าสุด คุชชั่นเนื้อแมทท์ เกลี่ยง่าย เบาสบายผิว คุมมันยาวนานถึง 12 ชั่วโมง ด้วยเทคโนโลยี 3D Perfect Powder Blur

เปิดผลสำรวจตลาดท่องเที่ยวมุสลิม แนวโน้มแตะ 245 ล้านคน เทรนด์นักเดินทางสตรีมาแรง

รายงาน “Halal Travel Trends 2026” ระบุว่า ตลาดการท่องเที่ยวมุสลิมยังคงขยายตัวต่อเนื่อง โดยคาดว่าจำนวนนักท่องเที่ยวมุสลิมระหว่างประเทศทั่วโลกจะอยู่ที่ 186 ล้านคนในปี 2568 ก่อนเพิ่มขึ้นเป็น 245 ล้านคนภายในปี 2573 สะท้อนศักยภาพของตลาดที่กำลังก้าวขึ้นเป็นหนึ่งในแรงขับเคลื่อนสำคัญของอุตสาหกรรมท่องเที่ยวโลก

หัวเว่ย ประกาศผู้ชนะการแข่งขัน Huawei ICT Competition APAC ครั้งที่ 10

การแข่งขันรอบชิงชนะเลิศและพิธีมอบรางวัล Huawei ICT Competition APAC ครั้งที่ 10 จัดขึ้นอย่างประสบความสำเร็จ ณ สำนักงานใหญ่สมาคมประชาชาติแห่งเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (ASEAN) กรุงจาการ์ตา ประเทศอินโดนีเซีย โดยการแข่งขันครั้งนี้จัดโดยหัวเว่ย ร่วมกับมูลนิธิอาเซียน (ASEAN Foundation) โดยมีนักศึกษาจาก 14 ประเทศและเขตเศรษฐกิจกว่า 8,600 คนเข้าร่วมการแข่งขันในประเภท Practice Competition

เพาเวอร์บาย ในเครือเซ็นทรัล รีเทล รุกอีสาน เปิด “เซ็นทรัล ขอนแก่น แคมปัส”

เพาเวอร์บาย ในเครือเซ็นทรัล รีเทล เร่งเครื่องขยายตลาดภาคอีสานต่อเนื่อง เปิดสาขาใหม่ “เพาเวอร์บาย เซ็นทรัล ขอนแก่น แคมปัส” เป็นสาขาที่ 3 ในจังหวัดขอนแก่น และสาขาที่ 16...

More like this